2013年2月27日水曜日

[CEDEC 2012]短期間,少人数で新規IPの背景美術を完成させたマネジメント。「GRAVITY DAZE」,“Living

。 どんなツールも使い勝手が悪ければ作業効率は落ちてしまうので,起動スピードも非常に重視したそうだ。実際起動スピードを上げただけでツールが利用される頻度も増えたとのこと  なお,GRAVITY DAZEの開発では,シーンを構築するためにMayaデフォルトと本作独自規格の2つのリファレンスが用いられている。こういったリファレンスデータの読み込みも,FileOpenerの導入によって手軽さが増したそうだ。  一方,インスタンスを配置するためにも専用のツールを開発したそうだが,これは山口氏の中でも反省点があったという。当初作られたツールは多機能に作られていた分,起動に時間がかかりすぎたため,「簡単にファイルにアクセスできる」という目標とは合致せず,結果的に利用する人が少なかった。結局,大急ぎで起動スピードの速さを追求したツールを再度作ることになってしまったそうだ。  ファイルのコンバート後の流れについても,DQ10 RMT,山口氏なりの手法がここで紹介された。開発現場では,Mayaからコンバートしたファイルを,そのままプログラマーやプランナーなどが参照できる場所に置くことが多い。しかし,山口氏の手法では,各スタッフのもとで出力したファイルは「未承認」のものとして,各セクションのチーフのもとへ一旦転送する,というステップが加わっている。そして,チーフ(もしくはチーフが許可した人物)が各ファイルを承認した時点で,初めてほかのパートにもファイルが配られるのだ。  この手法には,誰が上げたかわからない不正なデータによって実機が止まってしまった……というようなトラブルを未然に防げるメリットがあるのだが,山口氏によると,この手法は「面倒くさい」と賛否が分かれるという。 今回のプロジェクトでは承認のプロセスを円滑に進めるため,ファイル転送用のツールも開発されている コリジョンやフォグの表現にもみられる工夫オープンワールドにおけるLivingBackgroundの今後  次に,実例とともに説明が行われたのは,Havokを用いたコリジョンについて,rmt。山口氏は「背景アーティストは,その場所に主人公を立たせて,世界を感じさせるところまでが仕事」という考えのもと,あえてコリジョンのみの担当を作らず,背景スタッフに兼務をさせた。背景スタッフがコリジョンを覚えたことで,山口氏が思わず「そこまでやらなくてもいいよ」と言ってしまうような部分に至るまで,各スタッフが非常に楽しみながら作ってくれたそうだ
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