2013年4月10日水曜日

[E3 2012]WeMade Online,スマートフォン向けの8タイトルを出展。新作MMORPG「Project DRAGON」がお披

。 ドラッグとタップの簡単操作で建物建設、ユニット生産、建物アップグレードをコントロールでき、マップに配置された資源やオブジェクト、自分のユニットを活用した頭脳プレイが楽しめます。 ゾンビ兵を騎士が踏みつぶし、ヒヨコが装甲車に襲いかかる???まさにカオス! タイトル名 VIKING ISLAND ジャンル 育成シミュレーションRPG ゲームの特徴 「ウォーリアー」、「バーサーカー」、「ソーサラー」、「ウィザード」、「アーチャー」の5 つの特徴を持つ可愛いバイキングの英雄と一緒に島をデコレーション!! 3D で製作された建物と、犬、クジラ、カモメなどのオブジェクトキャラクターから、花、木、噴水などの様々な装飾アイテムまで、優れたグラフィック技術を堪能できます,ドラクエ10 RMT。 島をデコレーションするだけではとどまりません!なんとドラゴンや、猛獣とのバトル要素も?! 友達と協力して巨大モンスターを退治する「戦闘」コンテンツは の醍醐味とも言えます。まさに、ファーム+バトルが融合した新ジャンルのゲームです。 タイトル名 PET ISLAND ジャンル 育成シミュレーションRPG ゲームの特徴 かわいらしいネコ?イヌ?ヒツジ等ペットたちが生活する美しい島を発展させていく3D ソーシャルゲーム。3D グラフィックで拡大や縮小、回転などの立体的な演出ができ、ペットと建物のほのぼのとしたアニメーションが特徴,rmt。ペットは、プレイヤーが指でつまんで好きな場所に移動させることもでき、プレイヤーとキャラクター間の親密度も深まり、実際にペットやおもちゃを持って遊んでいるような感覚を味わえる指でつまんでペットを移動! 振り回してかわいがろう! タイトル名 GOBLIN MOBILE ジャンル MORPG ゲームの特徴 スマートデバイスで楽しめる、ハイクオリティなグラフィックが特徴な横スクロールアクションRPGWeMade のゲームは、単純なアクションRPG にとどまりません! シングルプレイで進めるNPC 戦闘以外にもプレイヤー間の戦闘、パーティープレイも可能です。 ナイト、スチームシューター、バトルシスター、アサシン、ウィザードなどの個性あふれる職業と、転職によるメイン武器や戦闘システムの変化、カメラの操作が要らない簡単コントロールと生産速度が早いコンテンツや、ディフェンス、救出、護衛、脱出などのダンジョンミッション等、これまでの横スクロールRPG を超えた新たなプレイへの扉を開きます
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[E3 2010]日本ルール&リングも選択可能! 総合格闘技ゲーム「EA SPORTS MMA」の詳細レポート_1

 Electronic Arts(以下,EA)のスポーツゲームブランドである「EA Sports」。その新たなフランチャイズとして登場するのが「EA Sports MMA」(/)だ。タイトルにMMA=Mixed Martial Artsとあるように,本作は総合格闘技をテーマにした対戦型ゲーム。北米でUFCに次ぐMMA団体,Strikeforceと協力し,日本の総合格闘技ファン垂涎の有名なファイターが多数登場する内容に注目が集まっている。ここでは,E3会場に出展されていたバージョンのプレイ感覚や,気になる最新情報をお伝えしていこう。  プレイして印象的だったのは,打撃の操作を右スティックで行うこと,ドラクエ10 RMT。これは,本作の開発が人気ボクシングゲーム「ファイトナイト」シリーズのチームであることに起因するようだ。「ファイトナイト」では,最初こそ操作に戸惑うが,慣れれば左右の使い分けやパンチの軌道をコントロールできていたため,本作でも同様の“戦略的な攻防”が楽しめると期待してもいいだろう。 これがスタンド時の操作方法。基本的には,左スティックで移動,右スティックが打撃だ。キック攻撃への切り替えは,L2(LT)だ,rmt。タックルなどのテイクダウン動作は,左スティックとボタンの組み合わせで行う  グラウンドでの展開は,残念なことにあまりみっちりプレイできなかったのだが,防御側が(タイミングよくボタンを押して)スィープやポジションチェンジなどの行動を取るごとに,画面左上にあるスタミナゲージが減少していったので,このゲージがグラウンド時の重要な意味を持つのは間違いないだろう。  総じて,競技の複雑さから操作も難しくなりがちなMMAゲームとしては,なかなかに分かりやすい操作体系となっている印象を受けた。また,ファイターごとのスタイルの違いも再現されていた。 多彩なポジションが用意され,手に汗握る展開が楽しめそうなグラウンドでの攻防。サブミッションの攻防時には,レントゲン写真のように骨が表示され,緊張感があおられる。また,絞め技の際は,画面に表示されたサークルに合わせてスティックを動かして対応する(ファイトナイトのダウンからの回復時と似たシステム)など,独自の操作が盛り込まれている 登場選手は60人以上,ジャパニーズMMAルールでの戦いも!  格闘技ゲームにおいて,操作と並んで重要なのが,登場選手と試合のシチュエーションだ。その点,EA MMAはかなり充実している
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2013年4月7日日曜日

突然ですが,超弩級ストラテジー「太平洋戦記3 最終決戦」を新規プレイヤーが楽しむところまで到達するた

。  そしてこの時間は,ちょっとのコツで軽減できるはずです。そこで本稿では,この「コツ」を列挙していきたいと思います。購入したけど挫折した人,購入しようか迷っている人の参考になれば幸いです。 コツ1:マニュアルは読む。できればプリントアウトして読む  当ゲームには紙のマニュアルが付属して「いません」(PDFのマニュアルが付属している)。本作をプレイするほとんどの人は,ドラクエ10 RMT,それを必要としないだろうということでしょう。  が,1と2をやっていない少数のプレイヤーにとって,紙のマニュアルは有益です。プリントアウトして通勤通学の友としましょう。PCの前にいないときに行う,事前の夢想や当て推量や計画もシミュレーションゲームの大きな楽しみの一つです。兵器図鑑をプリントアウトするかどうかはお好みで。充実した付録マップ群のうち,1枚以上をプリントアウトしておくことも有益です。 充実したマニュアルと兵器図鑑 コツ2:計画は立案する。そしてメモる  フルスクリーン仕様でなくウィンドウ仕様のゲームの良いところは,ゲーム中に別ウィンドウを開けることです。もしもあなたのPCの画面横幅が1024ドットを超えているなら,積極的にテキストエディタを立ち上げ,計画立案と実行状況のメモを残しましょう。 最も基本的なマップ。この戦場の広大さを見よ  あとで計画と実際の食い違いを振り返ると,感興ひとしおです。さらに言えば計画,とくに輸送計画は記録しておかないと高確率で忘れます。  なお,このとき付録マップのうち適切なものを1枚以上プリントアウト,コピーして盲酥盲い皮伽扦埂5貒恧藭zみをする際にはウィンドウ上でカーソルを動かすよりも,紙と赤ペンのほうがずっと速いからです。  もちろん画面下で音楽ソフトを立ち上げて,当時の軍歌や流行歌を流すのも有益です。 コツ3:シナリオは選ぶ  このゲームには複数のシナリオが収録されており,一部のシナリオは入門編と銘打たれて日本軍の物資が潤沢な仮想設定になっています。このうち,rmt,どれを選ぶかが重要です。 選択すべき多くのシナリオ  まず,最初から「大杹剳檎攻悭螗讴`ン(※1)や「大杹剳檎ㄈ腴T編)」キャンペーンを「やらないこと」。理由は複数あります。  まず“長い”。  次に“開戦劈頭の戦略奇襲ルールが存在する”。これはつまり「最初から特殊ルールが入る」わけで,覚えることが一つ多くなるわけです。  最後に,“やらねばならぬことが多すぎる”
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稲船敬二氏がついに作家デビュー。「REM」で小説にまで手を広げた氏の思惑(とゲームのこと)を聞いてみ

。 :  ということは見ないと何も使えない? 稲船氏:  そう。夢の中では「そこにあるもの」しか使えないから,ゲームで言うところの武器がないんですよね。 :  あぁなんだかゲームっぽくなってきた……。意図的に見ないとダメなのかな。 稲船氏:  いや,意図的に見なくても使えるし,その夢に入る何十秒か前の記憶が,全部夢の中での現実になるんです。そういうゲームシステムです(笑)。  で,DQ10 RMT,その名残りがこの本にはあるんですね。小説なので,夢の中で殴り合ったりとか悚驌膜沥蓼盲郡辘趣いΕ珐`ンは出てこないんですけどね。 :  どっちかというとサスペンスホラータッチなんですね。 稲船氏:  そうですね。もしこれをゲームにした場合は,きっとそこがもっと派手なアクションになるだろうなぁ,という感じですかね。 :  ゲームとしてサブセット版が出来たりしないんですか。 稲船氏:  うーん……。夢の中ではスーパーヒーローになれるって話なわけですよね,これって。  それこそ「マトリックス」じゃないですけど,現実の自分と夢の中の自分は違ってて,現実の自分は弱くて親から虐待を受けてるんだけど,夢のなかの自分は親からの虐待もはね返せるし,人を救うことも人を殺すこともできる強い力を持った人間なんです。でもその力を,「あなたはどう使いますか」って聞かれると……。 :  どっちに転ぶんでしょうね。 稲船氏:  いじめられていじめられて,もう自殺にまで追い込まれそうな人がその力を得たときには「殺してやる」ってなるかもしれないじゃないですか。 :  まったくです,ドラゴンクエスト10 RMT。 稲船氏:  僕がヒーローになって,いじめられてる子を救うんだ! という人もいるかもしれないけど,基本的に人間は弱い生き物なので,簡単なほうを取っちゃうんじゃないのかなぁって。小説では,「簡単なほう」を選んだ犯人側と,ホントはイヤだったんだけどいろんなことがあって救う側に回った主人公と,そういう対比も見てほしいですね。  なので意外にストーリーが複雑で,そのままゲームにするのは難しそうです(笑)。 :  そうなんですよね。最初に「稲船さんが本を出す」って聞いたときにこれをここ(編注:光文社さんの社内でインタビューしている)で言っていいのか分かりませんがこんなに紙メディアが厳しい時代にわざわざ書籍化かぁ,って一瞬思っちゃったんですね。せめてラノベ的なものだったりすれば展開もいくぶんやりやすそうかな,とか
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2013年4月5日金曜日

稲船敬二氏は,今何を考え,何を目指し,どこへ向かっていくのか離脱から5か月。氏の現在の活動を聞いて

。そしてそれが,日本人が誇る,世界に発信していく作品になっていくわけです。  この前,スクリーミング?マッド?ジョージ(※)さんと会いましたが,彼は海外に行って,いろいろなスペシャルエフェクトをやっています。そんな彼が,日本人としてハリウッド映画に関わっていることは,本当に誇らしいですよね。まったく同じことで,どこで仕事をしているかではないんですよ。 (※スクリーミング?マッド?ジョージ氏。アメリカを中心に活躍する日本出身のエフェクト?アーティスト/映画監督。より) :  そういう観点だとイチローがその最たるものですよ,きっと。 稲船氏:  そうですね。彼がアメリカに行ってアメリカでプレイしてるからといって「イチローは日本を捨てた。オリックスを裏切った」と声高に叫ぶ人はいないですよね。日本が誇るメジャーリーガーであり,誰も責めません。 :  ゲーム業界にもそういう風潮が欲しいですね,FF14 RMT。 アウトプットはゲームである必要はない 稲船氏:  僕はそこにこだわって,ゲームに限らず,ドラクエ10 RMT,日本のクリエイティブを世界に広げていけたらと思ってるんですよ。ゲームというのはあくまでアウトプットですから。 :  ゲームは表現の一手法に過ぎない,ということですか? 稲船氏:  そうです。クリエイティブできるものがあって,それをどこに出すのか。なにで出すのかというだけの話です。映画というアウトプットで出せば,その人は映画プロデューサー,ゲームで出せばゲームのプロデューサー,小説で出せば作家,漫画で出せば漫画家になるわけです。 :  そんな風に多岐にわたるアウトプットに興味を示す稲船さんは,そのすべてに手を伸ばして,自らがアウトプットしていきたいんでしょうか。それとも,真ん中に位置するコンセプトを押さえておきたい感じでしょうか。 稲船氏:  中心はあくまでもコンセプトというか,コンテンツなんですよ。一番重要なものはコンテンツであって,これさえ生み出せば,アウトプットは自分の都合で出せるんです。例えば,ゲームやアニメや映画や小説など,アウトプット先が……そうですね,5種類あるとして,もしかすると今後なんらかの事情で,その中の一つがなくなるかもしれません。なくなったものがもしゲームだったら,ゲームクリエイターは全員失業ですよね。誰もがどこかで,そんなことがあるわけないと思っているでしょうけど。  でも例えば,過去で映画の例を出すならば,あるときを境に,映画に音が入るようになりました
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販促効果やいかに? 「Bulletstorm」,プロモ用ミニゲーム「Duty Calls」のダウンロード数が125万回を突

販促効果やいかに? 「Bulletstorm」,プロモ用ミニゲーム「Duty Calls」のダウンロード数が125万回を突破(C)2011, People Can Fly Sp. z o.o. All rights reserved. People Can Fly, the People Can Fly logo,DQ10 RMT, Bulletstorm, and the Bulletstorm logo are trademarks or registered trademarks of People Can Fly in the United States of America and elsewhere. Epic, Epic Games, Unreal, the Powered by Unreal logo and the Epic games logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games Inc. in the United States of America and elsewhere. EA and the EA logo are trademarks of Electronic Arts Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.(C)2011, People Can Fly Sp. z o.o. All rights reserved. People Can Fly, the People Can Fly logo, Bulletstorm, and the Bulletstorm logo are trademarks or registered trademarks of People Can Fly in the United States of America and elsewhere. Epic, Epic Games, Unreal, the Powered by Unreal logo and the Epic games logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games Inc. in the United States of America and elsewhere. EA and the EA logo are trademarks of Electronic Arts Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.(C)2011, People Can Fly Sp. z o.o. All rights reserved. People Can Fly, the People Can Fly logo, Bulletstorm, and the Bulletstorm logo are trademarks or registered trademarks of People Can Fly in the United States of America and elsewhere. Epic, Epic Games, Unreal, the Powered by Unreal logo and the Epic games logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games Inc,FF11 RMT. in the United States of America and elsewhere. EA and the EA logo are trademarks of Electronic Arts Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.
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2013年4月4日木曜日

生誕25周年を迎えた「メタルギア」が,さらなるチャレンジを宣言。「METAL GEAR 25th ANNIVERSARY PARTY

。登壇したグリー代表取締役社長の田中良和氏は,rmt,「25年の歴史を持ち,世界中にファンがいるメタルギアシリーズと一緒にゲームを作れば,新しい何かができるのではないかと相談させていただいたところ,一緒にやっていただけることになりました」と,同タイトルの経緯を説明。また,世界展開については,もとから双方の思惑が合致していたという。  ちなみに田中氏は,小島監督の手がけた「ポリスノーツ」をリリース当時にプレイして感銘を受けた経験があるとのことで,今回の取り組みについて非常に思い入れがあるそうだ。  一方,小島監督は,スマートフォンを「僕らが子どもの頃に考えた未来のアイテム」と表現し,「これを使ってメタルギアを垂直方向だけでなく,もっと多くの人をつなげる水平方向にも広げたい」と,本作に対する意気込みを表明。さらににおけるトランスファリングの概念に言及し,「(トランスファリングの)“いつでもどこでも”を進化させ,さらに“多くの人と繋がれる”ような内容となっている」と,本作ならではの特徴を紹介した。  なお,同タイトルはエンジンにUnityを採用しているとのことで,小島監督は「3Dポリゴンをリアルタイムで表示する“半歩進んだソーシャルゲーム”」と紹介した。具体的には,プレイヤーがシリーズに登場するキャラクターを集めて部隊を編成し,ほかのプレイヤーと一緒に遊ぶ内容となるようだ,FF11 RMT。  サービス開始は,2012年秋から冬を予定。また柧━博`ムショウ 2012(以下,TGS 2012)に,プレイアブル出展する予定があることも明らかにされた。 「メタルギア」の新境地,「メタルギア ライジング リベンジェンス」のデモ実演  METAL GEAR SOLID SOCIAL OPSの紹介が終了すると「メタルギア ライジング リベンジェンス」のトレイラーが流れ,同作が2013年2月21日に発売されることが明らかになった。  登壇したコナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション クリエイティブプロデューサーの是角勇二氏は,同タイトルについて,シリーズの人気キャラ「雷電」を主人公に“自由切断”をフィーチャーしたゲームであることをあらためて紹介。  また開発を手がけたプラチナゲームズ プロデューサーの稲葉敦志氏は,「まさかメタルギアに携われるとは夢にも思っていませんでした。発表当時は賛否ありましたが,僕達の仕事は,今までのファンだけでなく,新しい遊びを求める人たちに満足を届けることです
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本日発売! “メタゲーム”部分の強化がナイス過ぎる,PSP用ロボットシム「カルネージハート エクサ」プ

。しかしチップを配置可能な領域(CPUの容量)はもちろん有限なため,スペースをやりくりするという,いわばパズル的な要素があったのだ。そしてこれが結構,頭を使う(もっと言えば“初心者殺し”であったとも思う)。実際過去のシリーズでは,この部分すらゲーム要素の一つと言えなくもなかったわけだが,本分からは逸れる内容には違いなかった。今作では,この点がうまく解消されているわけだ。 これぐらい容量の小さなCPUを使えば,“パズル要素”という意味が分かるはず。対戦大会などでは,省チップ大会としてチップ数を制限して戦うこともあって,それはそれで面白かったりする  そのほか,プレイヤーが手元のメモなどで管理していた情報をソフトウェア設計画面で管理できたり,これまでは一つ一つチップを開いて確認せざるを得なかった情報がチップの外観で分かるようになったりと,設計にかかる“無駄”な作業は,CH ポータブルのそれからさらに刈り取られた。プレイヤーは思う存分,設計に集中できることだろう。 これまでアルファベットで管理されていたカウンタ(数値を保存したり計算したりするRAMみたいなもの)は,名前を設定できるようになった。「開幕フラグに最終ミサイル発射時間に壁スイッチに……あれ? カウンタEってなんの数値だっけ?」となっていたプレイヤーも安心だ 細かい点だが,チップから出る→(矢印)にも変化がある。チップの動作モードが“完了まで思考停止”の場合は,矢印に途切れたような線が入る。いちいちチップの内容を確認しなくていいのだ  また,DQ10 RMT,ソフトウェア設計画面のメニューから即座に動作テストへ移れるようになったのは大きい。あらかじめ作ったOKEでチームを編成し,敵チームも編成してフォーメーションを作っておくなどの作業は必要だが,繰り返し作業の効率はかなり良い。本作の操作インタフェースは全体的に真っ当な(?)進化を遂げていると言えるだろう。 動作テストでは,フィールドやテスト時間,勝利条件などの細かな設定が可能。CH エクサでは新たに“ダメージ設定”が可能になっており,被弾転倒の有無や武器破損の有無などを設定できる。これは便利  ただ,当然トライ&エラーを繰り返す場合のメニュー操作は変更されているため,CH ポータブルのプレイヤーは“指が覚えている操作感”がしばらくは邪魔になりそうだ。このあたりは慣れるしかないだろう。 斜め移動も可能になった移動系チップ,ro rmt。「旋回ジャンプ」や「ジャンプ射撃」などはなくなり,それぞれチップの組み合わせで実現できるようになった
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2013年4月2日火曜日

Samsung製SSD「SSD 830」を試す。シーケンシャルアクセスとランダムライトが速く,価格対性能比は高い


SSD 830
メーカー:Samsung Electronics
問い合わせ先:
実勢価格:1万9500?2万3500円程度(256GB,※2012年6月30日現在),8800?1万1800円程度(128GB,※2012年6月30日現在)
 一昔前と比べると,SSDの普及はかなり進んでいる。容量こそHDDには太刀打ちできないものの,容量120?250GB程度の製品なら高スペックなものでも1?2万円台で購入できるようになってきたのが,おそらく大きいのだろう。今回とりあげるSamsung Electronics(以下,Samsung)製SSD「SSD 830」もその1つだ。
 アイ?オー?データ機器の子会社であるITGマーケティングがこの春に国内代理店となり,自作PC市場における本格的な展開が始まったSSD 830だが,そのポテンシャルはいかほどか。容量256GBモデルと128GBモデルの2モデルをITGマーケティングから入手したので,今回はそれらを使って,SSD 830の性能と,市場での立ち位置を探ってみることにしたい。


トリプルコアコントローラ「MCX」を採用

Toggle DDR NANDフラッシュメモリで転送速度を向上


 さて,いきなり結論めいたことからいうと,SSD 830は,ランダムアクセス性能に重きを置いた設計になっている。高速回転しているディスク(プラッタ)上にヘッドを走らせるようにしてアクセスするHDDと比べると,機械的な処理の入らないSSDのほうがランダムアクセス性能には優れているのだが,SSD 830では,その長所をさらに伸ばそうとしているわけだ。
 この「ランダムアクセス性能重視」というのは,最近のSSDにおけるトレンドでもあるので,SSD 830もその流れに乗った製品ということができるかもしれない。

上下段とも左が容量256GBモデル,右が容量128GBモデル。外観上の違いはない

カバーを取り外した状態の容量64GBモデル。基板をカバーで両サイドから覆う,2.5インチ型SSDによくある設計だと分かる
 まずは,肝心のコントローラを見ていきたいと思うが,7mm厚の2.5インチストレージデバイスとなるSSD 830には,ネジ穴などが用意されていない。現実問題として,カバーを取り外すのは相当に困難だ。ほとんどの場合,一般ユーザーが開けるのは不可能だろう。
 今回4Gamerでは,ITGマーケティングから,容量64GBモデルの“殻割りサンプル”を別途借りられたので,今回はそれを見ていくことになる。容量256GBモデルや128GBモデルと,基板の基本設計にそう大きな違いはないはずだが,確認できているわけではないので,この点はあらかじめお断りしておきたい。

容量64GBモデルの基板。メモリチップ4枚分の空きパターンがある

MCX(上,型番「S4LJ204X01-Y040」)と,容量256MBのキャッシュメモリ(下)。コントローラとキャッシュ,NANDフラッシュメモリがすべてSamsung製で完結している
Samsung製Togggle NANDフラッシュ「K9HDGY8U5B-HCK0」。20nmプロセス技術を用いて製造されている
 さて,肝心のコントローラだが,これはSamsungが独自設計を行った「MCX」が使われている。MCXは「ARM9」アーキテクチャに基づくCPUコアを3基搭載したプロセッサとなっており,Samsungの説明によれば,各コアが個別かつ同時にNANDフラッシュメモリへ対してアクセスできるようになっているという,ドラクエ10 RMT。そのため,1つのコアが順次アクセスを行う場合と比べてデータ処理の性能が向上しているというのがSamsungの主張だ。

 組み合わされるNANDフラッシュメモリはやはりSamsung製で,いわゆるToggle NAND(Toggle-Mode DDR NAND)タイプになっている。Toggle NANDは,従来型のNANDフラッシュメモリ(=SDR NAND)と異なり,クロックの立ち上がりだけでなく“立ち下がり”でもデータ転送を行うことで,理論上では従来型NANDに対して2倍の転送速度を実現するというのが特徴だ。DDR SDRAMの仕組みをNANDフラッシュに持ち込んだものという理解でいいだろう。

 Samsungによると,従来のNANDフラッシュメモリだと転送速度が66Mbpsのところ,Toggle NANDフラッシュメモリでは133Mbpsでデータ転送を行えるため,「1秒間に実行できる入出力数」を示すIOPS(Input/Output Per Second)はランダムリードで10%,ランダムライトで40%向上しているとのこと。これと先ほどのMCXとにより,公称スペックでは4KBブロックのランダムリード(ランダム4KリードIOPS)が最大80000と,Intel製SSD「Solid State Driver 520」(以下,SSD 520)の容量240GBモデルにおける60000IOPSを大きく上回ってきている。

製品ボックスの底面(背面)に書かれた,SSD 830の主なスペック
 一方,rmt,4KBブロックのランダムライト(ランダム4KライトIOPS)は,SSD 520の最大60000に対し,SSD 830は256GBモデルでも最大36000と,逆に大きく離されている。SSD 520ではデータ圧縮機能が有効になっているので,それが影響しているのだろう。
 データ圧縮機能の詳細はを参照してほしいが,データ圧縮が効かない局面だとSSD 520のランダムライト性能は最大16500IOPSとされているので,それと比べた場合はSSD 830のスペックのほうが高いとはいえる。

 というわけで,入手したSSD 830の容量256GBモデルと128GBモデル,そしてSSD 520の容量240GBモデルの主なスペックをまとめたものが表1だ。
 ここまであえて説明してこなかったが,SSD 830はSerial ATA 6Gbps対応で,もちろんNCQ(Native Command Queueing)もサポートしている。


Samsung SSD Magician
 なおSSD 830では,特定のブロックにアクセスが集中しないよう分散させることで製品寿命を延ばすウェアレベリングや,不必要となったブロックを自動的に開放するガベージコレクションアルゴリズムにも,専用のチューニングが施されているとのこと。とくにガベージコレクションアルゴリズムは,専用ユーティリティソフト「Samsung SSD Magician」から最適化を行えるようになっていたりする。
 ちなみにSamsung SSD Magicianからは,簡易的なベンチマークテストや,ファームウェアのアップデートなども行える。Windowsベースでファームウェアアップデートが行えるのは便利だ。

Samsung SSD Magicianの簡易ベンチマークモード「Performance Benchmark」(左)と,ガベージコレクションアルゴリズムの最適化ツールである「Performance Optimization」(右)


シーケンシャルが速いSSD 830

ランダムライトもSSD 520を上回る場面が


Rampage IV Extreme
ゲーマー向けのX79マザーボード
メーカー:
問い合わせ先:テックウインド(販売代理店) info@tekwind.co.jp
実勢価格:4万?4万5000円程度(2012年6月30日現在)
 テストのセットアップに入ろう。
 用いるSSDは前述のとおりだが,いずれも貸出品(※SSD 520はインテルから借りたもの)なので,どれくらい使われたものなのか判断できない。そこで,いずれもLinuxマシンでSecure Eraseを実施してからテストを行うことにしている。
 SSDのファームウェアは,テスト時の最新版だ。具体的に述べると,SSD 830は「CXM03B1Q」,SSD 520は「400i」となる。

 そのほかテスト環境は表2のとおり。SSDは,ASUSTeK Computer製の「Intel X79 Express」マザーボード「Rampage IV Extreme」にある,チップセット側のSerial ATA 6Gbpsポートと接続した。


 ではまず,定番のストレージベンチマーク「CrystalDiskMark」(Version 3.0.1c)の結果から見て行こう。
 下に示したのはテストサイズ「1000MB」で実行したものだ。


 シーケンシャルアクセスのスコアである「Seq」は,リード,ライトともにSSD 830がSSD 520を上回るが,おそらくこれは,Toggle NANDフラッシュメモリが奏功したものだろう。Toggle NANDフラッシュメモリにより転送速度が向上した結果,連続したデータを読み込んだり,書き込んだりする場合に,アドバンテージが生まれたのだと思われる。
 SSD 830同士で比較すると,256GBモデルと128GBモデルでシーケンシャルライト性能に大きな違いが生じている。Samsungの示すスペックどおりの結果が出ているわけだ。

 ランダムアクセス性能は,ブロックサイズ512KBで,リードだとSSD 520,ライトはSSD 830がそれぞれ比較対象を上回った。SSD 520の「リードが速く,ライトは遅め」という傾向はでも見られたものだ。それに対し,SSD 830は,リード,ライトとも同程度の性能を発揮できているのが見どころといえそうである。ライトではSSD 830の2モデルでスコア差が生じている点も押さえておきたい。
 一方,ブロックサイズ4KBではリード,ライトともにSSD 520が優勢。より大きなデータになると,SSD 520に分がある。SSD 830の2モデルにスコア差はほとんどついていない。

 NCQの性能を測る4K QD32だと,リードではSSD 830が,ライトではSSD 520がそれぞれ高いスコアを示した。
 NCQによってIOPSが向上するため,IOPSが大きいということはそれだけNCQが効くことになる。そこで表1を見直すと,ランダム4KリードはSSD 830が,ランダム4KライトはSSD 520が高い数値となっているので,このテスト結果はスペックを反映したものと言ってよさそうだ。

 次に,データサイズを4000MBに増やしたときの結果は下に示したとおり。ここでは,SSD 520が高いスコアとなっている。大容量のデータを読み書きする場面では,シーケンシャルとランダムを問わず,SSD 520に一日の長があるということになるだろう。


 続いては,Windowsアプリケーションを用いたときの性能を測定できるベンチマークソフト「PCMark 7」の総合スコアと,ストレージ関連の「System Storage Score」のスコアだ。グラフ1を観てみると,SSD 830は,容量256GBモデル,128GBモデルとも,SSD 520の容量240GBモデルに届いていない。


 グラフ2は,System Storageのスイートから,MMORPG「World of Warcraft」を用いた「Gaming」テストの結果を抜き出したものだ。
 テストは「Gaming 1」「Gaming 2」「Gaming 3」の3つで,Futuremarkはいずれにおいてもランダムアクセスが主体と説明しているが,ここでもSSD 520のほうが高いスコアを示している。ただ,SSD 830との差は最大でも4%未満なので,性能の違いはそれほど大きくないと見ることも不可能ではない。


 SSD導入を導入するメリットの1つには,Windows起動時間の短縮が挙げられる。そこで,Windows 7向けの開発キット「Windows 7 Software Development Kit」に含まれている「xbootmgr」を用いて,ブート時の性能ログを取り,それを「Windows Performance Analizer」から見てみることにしよう。
 下に掲載したグラフ画像において,横軸は秒単位の経過時間,0がWindowsの起動プロセス開始時点(=BIOSのPOST終了時点)となる。上ペインの縦軸は時間あたりのディスクI/O数で,赤が読み出し,青色が書き込みとなっている。下ペインは縦軸がディスク使用率だ。

 いずれにおいても10秒後以降は,筆者がログインパスワードを入力してログインした後,xbootmgrの記録終了を指示するまでの処理が記録されたものになるので無視してほしい。
 Windowsの起動プロセスは,ログイン画面が表示された時点で一段落するのだが,ご覧のとおり,アクセスの傾向は異なるものの,SSD 830の容量256GBモデルとSSD 520の容量240GBモデルはいずれも8秒で済んでいることが分かる。SSD 830の容量128GBモデルは8.5秒かかっているので,若干遅いといえば遅いが,体感できるかといえば微妙だろう。

SSD 830(256GB)のテスト結果
SSD 830(128GB)のテスト結果
SSD 520(240GB)のテスト結果

 最後に,SSD 830の消費電力を確認してみよう。今回は,OS起動後30分間放置した時点を「アイドル時」,CrystalDiskMarkとPCMark 7のSystem Storage Suiteを実行し,それぞれ最も高くなった時点を「CrystalDiskMark実行時」「PCMark 7実行時」とする。そして,各時点におけるシステム全体の消費電力値を,ログの取得が可能なワットチェッカー「Watts up? PRO」から取得することしている。

 その結果はグラフ3のとおりで,アイドル時とCrystalDiskMark実行時だと3者に大きな違いはなし。ただし,NANDフラッシュメモリへのランダムアクセスが頻発しているであろうPCMark 7実行時だけは,SSD 830がSSD 520より約10W低い値を示した。20nmプロセス技術を採用して製造されるNANDフラッシュメモリを搭載したメリットが,ランダムアクセスが続くと出るということなのかもしれない。
 もちろん,コントローラを含めた総合的な違いが出た可能性もある。



価格の割に満足度が高いSSD 830

128GBモデルなら1万円程度で手に入る


 ショップ関係者に話を聞くと,SSD 520はもちろんのこと,Philips&Lite-On Digital Solutions(Plextorブランド)の「M3 Pro」や,Micron Technologyの「Crucial m4」といった製品の影に隠れ,SSD 830の人気はあまりないとのことだ。ただ,性能はSSD 520と同程度といってよく,しかも2012年6月30日時点の実勢価格で比較すると,


    製品ボックス
    といった具合なので,むしろ,価格対性能比を重視した場合,十分選択肢になると述べていいのではなかろうか。SSD 830の製品ボックスには,3.5インチドライブベイに取り付けるためのマウンタなどが付属するデスクトップPC向けキットと,“9mm厚化”するスペーサーや“USB接続デバイス化”アダプタの付属するノートPC向けキットなども用意されているが,付属品を省略したモデルであれば,128GBモデルが1万円以下から購入できるというのは見逃せないところだ。

     初期のイメージから,安価なSSDに対して「安かろう悪かろう」と考えている人も少なくないと思われるが,SSD 830なら安価でもきっちりと性能を発揮できる。その点は憶えておいて損はないだろう。


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    Rockstar Gamesが手がける新作「L.A.Noire」の公式サイトがリニューアル。開発者が投稿したゲーム制作の裏

     「Grand Theft Auto」シリーズや「Red Dead Redemption」( / )で有名なRockstar Gamesが手がける新作オープンワールド型アクション「L.A. Noire」( / )の公式サイトがリニューアルされた。


     新しくなった公式サイトには,これまでに公開されたスクリーンショットやムービーなどがまとめられているほか,のL.A. Noire関連記事へのリンクも掲載されている。最新の記事は「L.A. Noireの,死ぬほど大変な制作デザインの舞台裏」(Behind the Scenes of L.A. Noire's Painstaking Production Design)というタイトルで,ゲーム開発にも興味のある人であれば注目しておきたい内容となっている。

    Rockstar Games公式ブログの該当記事
     この記事では,本作の開発元 Team Bondiのゲームデザイナー サイモン?ウッズ(Simon Woods)氏を中心にしたアーティスト達が,どのようにゲームアートを作成しているのか,テーマごとに説明されている,FF11 RMT

     「ロケーション&セットデザイン」の項では,1940?50年代をテーマにしている本作の雰囲気を作り出すために,“プロダクション?バイブル”と呼ばれる,rmt,デザイナーやアーティストが参照する資料集が,どのようにして作られていったかが解説されている。“ビジュアル面の企画書”ともいうべきこの資料を作るために,開発者達は,1940年代のホームショッピングやインテリア雑誌のカタログをオークションサイトで購入したり,当時の雰囲気を残すホテルやレストランに実際に赴いたりしたそうだ。

     「コスチュームと衣装」の項では,本作のためにプロのファッションデザイナーを雇って,当時の形のドレスを実際に作成したことが紹介されている。小道具についても,ウイスキーの瓶から口紅に至るまで,できる限り実物を収集して,デザインに役立てているということで,開発現場では,当時の空気を再現するために,相当な力が注がれているようだ。


     今のところ,本作の日本でのリリースは決まっていないが,「Grand Theft Auto」シリーズや「Red Dead Redemption」を世に送り出したRockstar Gamesの新作に注目している人は多いはずなので,日本語化される可能性も低くはないだろう。


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